另外一个处理方法是确定一个/"监护人/".通常这个人是总设计师,但也可能是项目经理、程序员、编剧或者美术人员来最终做出决定。无论怎样,让项目中所有工作人员和相关管理人员全体认同某个人拥有这项决定权是确保良好合作的最重要的步骤。 相互尊重 即使决定了由谁来最终决定设计上的事宜,一个项目仍然需要设计者间的相互尊重才能进行良好。当团队成员可能在某些方面无法彼此尊重,他们也必须在合作相关的方面相互尊重。举个例子,如果一个编剧和一位著名游戏设计师合作,编剧应该尊重设计师游戏方面的知识,而设计师应该尊重编剧的写作能力。如果他们能找到共通点,当然很好,但这不是必要的。有可能出现这样的情况,例如编剧觉得游戏设计师是一个毫无希望的讨厌鬼,而设计师认为编剧粗俗下流,但是他们仍然可能合作得很好,仅仅因为他们尊重对方的专业能力。然而,如果他们中的一位对和另外一位协同工作毫无兴趣,这合作恐怕就得完蛋。当然了,除非这个人确实有我们需要的能力,否则为什么要跟他合作呢? 互相尊重的合作是很好的沟通。如果两个合作者不能彼此尊重,沟通就会被阻碍,他们也无法很好的告诉对方自己的想法。有规律的沟通是非常重要的,无论是通过面对面讨论,例行电话会议或者电子邮件。 达成共识 相互尊重是关键,但是要有效率的合作,他们必须对这个项目的方向达成共识。这个认识可能仅仅是种感觉,也可能是用50页的文件来详细描述,但是核心人员必须对它究竟是什么有个共同的认识。游戏的主题风格是一个重要的,并且需要达成共识的方面。如果一个人倾向于做一个喜剧味道很浓的游戏,然而另外一个人却古板的要命,那恐怕他们就很难同意对方的意见了。而且即使双方都同意要做一个喜剧,你还需要决定要做哪一种喜剧……Monty Pythonesque? Marx Brothers? Noel Coward? Oscar Wilde? Saturday Night Live? 猴岛小英雄1代和2代里面的对话和笑话是由三个设计师和一个很有名气的外部作者完成的。因为花费了大量时间在开会讨论游戏风格上面,他们可以达到统一的幽默风格。结果是一个天衣无缝的游戏。就最终产品所要达到的情感方面的影响达成共识是一个不错的开始。 另外一个极其需要达成共识的方面是决定这个游戏到底是怎么玩的。我们看过不少编剧和设计师就游戏故事和角色可以达成共识的例子,但是这离最终带给玩家什么样的游戏还差很远。举例来说,一个人可能彻底坠入了做一个指挥大军在地图上行进的游戏的想法,而另外一个人则需要一个实时战场第一视角的表现方式从而让玩家能更好的融入其中。先尽早地决定基本游戏结构,让所有的合作参与者都认同它,这一点是非常重要的。 但是在你开始实际设计之前,怎么能认同这些事情呢?可以采取一些方法。如果设计是基于已有的角色或者形势,比如一个特许授权开发的产品或者一个系列的续作,这些角色和形势会有助于提供一个共识的基础。在我们以前合作开发的Indiana Jones and the Last Crusade的项目中,已经有三部电影很好的刻画了主角的形象。我们都知道他会说什么,做什么以及不会做什么。如果是一个新角色,就多花些时间去构思他/她吧。创造一个架构宏大的故事,即使其中的大部分内容根本没有在游戏中出现。如果你想尝试一些新东西,参考现在的资料以便可以总结出一个可以用来达成共识的范围。例如,如果所有的合作者都喜欢电影,那么/"它看起来会象Blade Runner,但是象Roger Rabbit一样敏感/"这样的描述可能比较容易让大家达成共识。
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文章来源:中国项目管理资源网
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