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虚拟现实的内容从哪里来

2015/3/29 18:00:41 |  1818次阅读 |  来源:搜狐IT 网   【已有0条评论】发表评论

资金支持,与Oculus在硬件上的不断完善也是一脉相承的。比起只放了两块直径2.5cm凸透镜片的眼镜架,Oculus Rift将头盔打造成了集屏幕、追踪技术、陀螺仪等各种传感装置为一体的PC游戏专业外设,在低余晖、屏幕分辨率以及解决眩晕感等方面无不力求完美,这也是其将消费者版本的问世推迟至2016年的原因之一。

  Oculus在技术上的追求与内容上的投入一直同步,2012年Oculus Rift在Kickstarter上众筹时,已经开放SDK给游戏开发者,目前已经培养了大概14万名开发者。后续还有3D游戏之父卡马克入职CTO,以及传奇图形程序员迈克尔的加入,这些技术大牛的加盟,一时间让Oculus在硬件和内容两个方面都独领风骚。

  目前除了各种格斗射击和冒险类游戏之外,像《火线要塞》《战争雷霆》等重度游戏也已针对DK2进行了开发,而像Xbox上的大作《光环5》也收到了DK2,关于在虚拟现实世界里玩《光环》,微软认为不是没有可能。

  当然针对Rift构建的内容生态圈也在形成,众筹模式在这类创新技术的推动上总是起着不可小觑的作用,一个人36美元,开发大型RPG游戏《乌鸦陨落》已经在Kickstarter发起,届时玩家们可以在虚拟空间体验到与《MineCraft》里一样的,摧毁与重构时时对峙的世界规则。

  同时各种针对Rift开发的心理治疗资源、球员模拟训练系统,甚至在过去不久的西南偏南音乐节上引起一片争论的,可以提供虚拟互动的成人影视等等都在我们列举的范畴之内。

  背靠大树的微软和索尼

  Oculus的完美主义并非百利无一害,微软、索尼、Valve等传统内容大户已经各自推出了产品,而国内的蚁视科技也得到了红杉资本的青睐。

  蚁视旗下的虚拟现实头盔Antvar Kit做到了对PC、Xbox、android等几乎所有智能平台的全兼容,这些终端上的游戏内容可以在Antvar Kit上实现画面无畸变的输出效果,这是蚁视的内容基础。

  不过蚁视CEO覃政并未放弃优质内容的建设,目前针对Antvar Kit开发的有十几个成员,另外还有20几个合作团队,其战略主旨就是国内针对虚拟现实的应用还集中在游戏方面,而这目前也是虚拟现实技术切入市场的重要入口。

  同时站在Oculus周围的还有微软的Hololens、索尼去年游戏展上亮相明年发布的Project Morpheus,《半条命》母公司Valve也与HTC联手挺近VR市场。

  从之前的消息来看,Hololens作为一款继承了Google Glass遗风的增强现实眼镜,其帮助用户与现实之间产生的交互体验,更倾向于使其成长为一个全能的媒介中心,但是最近微软宣布,Hololens毅然挺进游戏界,提供对Xbox主机游戏的全面支持。

  Project Morpheus与Hololens的内容模式一样,都是依托各自身后的主机游戏资源,做整体移植,不过也同样都会受限于现有的生态圈,可能成为游戏主机的主力外设。

  虚拟现实作为一项具有爆发性体验的创新技术,目前在内容上的主要切入点还是游戏和影视,但是随着技术突破,落地方式也会不断涌现,例如西南偏南音乐节上颇具争论的话题,VR技术可能成为成人内容的温床,虽然受限于不同市场环境下的伦理开放程度,但是遵循了内容驱动发展的逻辑,恐怕少有力量可以阻挡。


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