之为「贴图(TextureMapping)」。接下来,这个有形状又有颜色的图像数据便要再被加入称之为 「AnimationPattern」的动作资料,这样就成为会活动的3DCG。在目前的动画科技里,也加入了可以将人类的动作转换成计算机资料的「动态捕捉系统(Motion Capture)」以及可以将真实物体外型转换成计算机模型的「3D扫描系统(3DScanner)」。
接下来是音乐制作的部分。相对于图形制作的团体工作,音乐制作是属于比较个人性质的工作。游戏音乐的作曲负责人在游戏草案完成的时候,便要开始配合游戏加入音乐的影像(Image)。这个时候并还没有开始作曲,而是仅止于思考整个音乐风格的走向,是要摇滚风格比较好呢?还是要古典风格比较好呢?这段时间可以说是音乐作曲家的摸索时期。企划书的完成,接下来便是将游戏画面体地呈现给作曲家,「到底用什么样的曲子比较好?」「曲子长度要制作几分几秒的比较好?」,这些问题在此时也渐渐明确化。所以大部分的作曲家都是在这个时期开始进行音乐旋律的制作。接下来,负责音乐的人员就要实际操作一个个已完成的游戏画面,依据游戏要表达的意念配上适当的音乐音效。
为什么游戏音乐要配合着一边操作画面来进行编曲呢?这是因为游戏的场面会依照玩家的意念与偶发的状况而有所不同,这是与电影、广告不同。比如说「GAME OVER」 的曲子在何时连接什么样的曲子是最可以表示玩家的心情?玩家在什么样的场面之下最可以感到紧张的气氛?这些都是需要音乐创作人员实际去操作游戏、实际去感受游戏,然后再慢慢地调整出游戏音乐的曲调、曲子与曲子之间的连接,甚至是出现的时机、长度等。所以说制作游戏的音乐其实也是件十分辛苦的工作。
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