到目前为止游戏的制作流程都是单一流程,而且游戏制作都是集中在以企划人员(PLANNER)为中心的少数制作人员身上。不过,当企划书即将完成之前,便要开始进行整个制作小组人员的整合。而且从这个时候开始,许许多多的工作是平行地同时进行。以下就为大家大略介绍一下流程。
一般来说,首先整合到执行计画中的是不使用计算机的工作人员。这里所谓的「不使用计算机」── 是指公司外部的剧本作家或是角色设定的原作家等人。这些公司外部的原作者们其实在草案完成的同时,企划人员(PLANNER)便开始与他们不断沟通协调,并开始撰写剧本或是绘制人物造形的工作。为什么是这样的流程呢?那是因为纸上作业的工作是必须在程序设计工作开始之前就必须完成的。所以这些公司外部的原作者的工作都必须在其它工作人员前完成。
接下来是将程序设计人员(PROGRAMMER)整合到执行计画中。虽然说在企划书撰写的同时,企划人员(PLANNER)已经不断地与设计人员(PROGRAMMER)沟通协调游戏内容、表现方式等,但是设计人员(PROGRAMMER)真正忙碌是从这个时候开始。在初期,程序设计人员(PROGRAMMER)会是先撰写整个游戏系统的主要程序,比如说主角的动作、画面显示系统等。程序设计在游戏制作工作前期,就是建立游戏系统的基础。这样的工作如果以绘画的世界来比喻的话,就是准备绘画用纸、准备画具以及颜料、然后描绘出图画的轮廓。前期工作尽可能将细节的部分完全去除,而以游戏系统基本根基以及骨干程序为主。为什么是这样的是制作流程呢?
事实上很多游戏在企划阶段会遇到有如「有办法将企划人员脑海里所企划的事物表现出来吗?」「自己所想的真的会好玩吗?」,为了证明这些疑虑,企划人员就可以藉由程序设计人员先期所制作出来实际会动作的画面来判断。这样的试作游戏在日本被称之为「PROTOTYPE」。这样的「PROTOTYPE」可以先期验证游戏是否真的好玩,如果验证结果是确定的,那整个游戏的制作便可以朝完整版的工作继续进行下去。
有时候依据情况的需要,程序设计人员不会先直接撰写游戏程序,而是先制作「工具(Tool)」、「编辑器(Editor)」等开发用的工具。这就好比在盖房子之前,先把锯子等工具做好是一样的意思。把工具、编辑器等程序都准备好,当游戏制作到后期时对于动作编辑、地图编辑等的工作便可以很有效率地进行。
图形设计人员(GRAPHIC DESIGNER)的工作几乎是与程序设计人员同时进行的。在日本游戏制作公司里,图形设计人员大多都是使用相同的CG 专用开发计算机来制作游戏图像。所以所有图形设计人员的桌面上都是摆着相同CG专用开发计算机,那样的场面看起来是很壮观的。
虽说是制作映像的资料,不过游戏中的CG并不是只是一张大张的图画而已,而是分为很多不同的组件(Part)。比如说,角色人物的话就专门绘制角色人物,或是建筑物的话就专门绘制建筑物。这些各自负责自己所分配到部分的图形设计人员,最后就会将一开始就准备好的原画逐一制作组合成3DCG。
3DCG的制作,首先会先从制作以多边形(Polygon)组合起来的立体对象开始。在日本,像这样的立体图像制作工程被称之为「Modeling」,而从事这样工作的专业人员则被称之为「Modeler」。这些专业工作人员几乎都是使用3DCG专用的开发工具来完成「Modeling Data」,但 是这样的Modeling Data只是一种拥有线条而没有颜色的图像,称之为「模型的线架构(WireFrame)」。而接下来的工作是将颜色、材 质、灯光等贴上,这样的工作称
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