8月3日,有媒体报道称,2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。
“卖鸦片的人绝对不会让自己的孩子抽鸦片,做游戏的人一定会让自己的孩子玩游戏,因此他知道孩子适度的玩游戏无害,是开发智力的。不能说家长、孩子都玩游戏,孩子失控了,把责任推给游戏厂商。”一位从事20年游戏开发的资深人士告诉第一财经记者,2002年~2003年期间,社会上对于网络游戏一片骂声,但行业还是挺过来了,这说明人们越来越成熟,越来越理性。
受消息面影响,今日游戏板块集体大跌。截至收盘,腾讯控股跌6.11%,哔哩哔哩跌3.44%,网易跌7.77%,心动公司跌8.12%,中手游跌13.59%。
移动App集体追逐用户注意力
伴随着智能设备持续进化,手游App自2008年起步,经历了漫长的演变,迎来了一轮新的变革。
QuestMobile数据显示,2021年6月,手游MAU达5.48亿,月人均使用时长超过20小时,接近50%付费用户年龄在30岁以内,24岁以下用户接近三成,地域上看,三线及以下城市为手机游戏用户的主要聚集地,占比近六成。其中,24岁以下年轻用户更多仍处于学生阶段,社交及娱乐需求驱动下对于手机游戏拥有更高的接受度,人均使用手游App个数高于整体及其他年龄段用户。
一位行业人士表示对第一财经记者表示,从上瘾的角度来说,电子游戏有精神鸦片的嫌疑,游戏确实会设计数值刺激玩家一直玩下去。但从这个角度来看,目前市面上的App都在争夺用户时间,刺激用户兴奋点,要说“鸦片”性质,恐怕谁都逃不掉。游戏还稍微费脑些,短视频完全不费脑,更属于容易上瘾且消耗时间的产品。
而农村留守儿童的网络沉迷尤为突出。在第一财经记者此前的采访中,曾有多名乡村教师提及留守儿童沉迷网络的问题。有老师提到,农村地区不少留守儿童沉迷手机、沉迷网络,对学习兴趣不大,因此导致了厌学、出走问题也是屡见不鲜,乡村教育在这方面非常欠缺。
近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。
在ChinaJoy展会期间,中宣部出版局副局长杨芳表示,目前,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标,下一步,将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底,推动防沉迷工作取得积极成效,给全社会一份满意的答卷。
游戏防沉迷是一项系统性工程
一位从业超过17年的游戏行业人士对第一财经表示,听到行业对“精神鸦片”的评价,感到震惊、无奈。 他认为,游戏行业在中国互联网发展扮演了重要的推动角色,尤其在国外,用人们最能接受的娱乐方式传播中国文化,体现文化自信。事实上,不管哪个行业或领域,都或多或少存在各种问题,游戏行业也不完美,但一直在努力完善,早在2007年游戏行业就开始推进防沉迷,随着政策的要求和规范,游戏行业一直在推进保护青少年。