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VR新世界:一半是虚拟,一半是现实

2016/5/10 11:20:22 |  1807次阅读 |  来源:钛媒体   【已有0条评论】发表评论

  坐在望京办公室楼下的咖啡厅里,焰火工坊CEO娄池心情很不爽,除了没完没了的熬夜以外,更重要的理由是:当天下午又有一个竞争对手会发布VR产品。

  “觉得这事儿越来越不好玩儿了。”去年从媒体离开进入VR圈创业以来,最初凭借着在算法方面的技术优势,娄池信心满满,他相信自己做的将是一件好玩儿并且非常有意义的事情,但是这大半年以来随着越来越多的竞争对手入场,这个行业开始变味儿了。

  虽然融资和研发都在按部就班的进行着,但是大家用谷歌Cardboard改版做各种硬件产品的竞争格局却依然让娄池觉得这不是对的方向, “现在国内的移动端VR产品根本没核心技术,全是三星Gear VR高仿!”

  但是暴风科技创始人兼CEO冯鑫却不怕更多的竞争对手进场,大家都来把VR市场炒热没什么不好。冯鑫没理由不去更猛烈的拥抱VR:两年前戴上Oculus头盔的那一刻,成为了扭转乾坤的重要定格。短短1分钟的体验不仅让他天旋地转了 4 个小时,也彻底改变了暴风科技的走向。很快冯鑫就把VR视为了公司新的增长点,并着手研发暴风魔镜。

  可以说,进军VR的策略不仅帮助暴风从视频版权大战中顺利抽身,更让暴风摇身一变成为了妖股一支,从规模看暴风魔镜已经是国内规模最大的VR公司。

  根据研究机构Digi-Capital预测, VR/AR硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。如果一个这样的数据还不足以凸显VR/AR未来的地位,那么扎克伯格对于“VR将会是下一代计算平台”的判断会来得更直观,而跟他持同样想法的巨头很多:微软、索尼、三星,还有指望依靠VR东山再起的HTC。

  当然,我们不能忘记VR忠实的、蜂拥而至的中国跟随者们。

  VR的后裔:你们拥抱的是VR还是VR故事?

  VR让冯鑫有了谈生态的可能。

  随着视频内容的大爆发,什么都能播的特性让暴风影音很快得到了市场的认可,到2009年1月时,暴风影音每天使用用户超过2200万。但之后的局面急转直下,视频网站的崛起、用户付费意识的增强大大削减了用户本地播放的需求。2013年对冯鑫来说是非常痛苦的,在那个时间点上公司能不能上市还是个未知数,如果不上市的话在视频版权这场肉搏战中,势必会处于极其不利的地位。焦虑的冯鑫开始寻找新突破口,接下来的一年,暴风开始在公司内部进行同质孵化,最终以失败告终。

  但是随后那场与Oculus的邂逅改写了暴风与冯鑫的命运,一年的时间暴风魔镜飞速成长:

  2014年4月冯鑫第一次体验Oculus,冯鑫放弃了之前选择的突破口——投影仪,开始着手调研VR设备;

  五·一前后,VR被视为暴风新的增长点,并开始着手研发暴风魔镜;

  同年9月,暴风魔镜一代产品面世,此后的14个月里完成了4代产品的迭代,并推出了魔ONE、极图VR摄像机、魔镜VR摄像机、小魔镜一系列产品......

  

  暴风CEO冯鑫

  冯鑫认定新硬件根本就不是小公司做的事,除了硬件本身还要有线下体验店、内容,彼时还很难预测究竟是硬件刺激内容产出还是内容拉动硬件销售,最好的办法就是双管齐下。曾经手机销量最大的厂商天津爱施德进入了冯鑫的视野;此后,冯鑫找到华谊合作VR内容,并将曾经的酷派VP招致麾下大力推动销售。

  目前的魔镜员工数量也到了500人。截至暴风复盘发布时,暴风魔镜出货量已超过100万,平台上共有70多款游戏,总下载量85万,周平均下载增长率10%。而冯鑫对于今年的目标是:魔镜出货量过1000万台,线下体验店2万家。

  暴风已经不再是徘徊在能否上市成功

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