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日式游戏开发项目管理
2008-3-18 9:37:09  作者:佚名
    为什么游戏音乐要配合着一边操作画面来进行编曲呢?这是因为游戏的场面会依照玩家的意念与偶发的状况而有所不同,这是与电影、广告不同。比如说「GAME OVER」 的曲子在何时连接什么样的曲子是最可以表示玩家的心情?玩家在什么样的场面之下最可以感到紧张的气氛?这些都是需要音乐创作人员实际去操作游戏、实际去感受游戏,然后再慢慢地调整出游戏音乐的曲调、曲子与曲子之间的连接,甚至是出现的时机、长度等。所以说制作游戏的音乐其实也是件十分辛苦的工作。 
协调、协调、再协调
  完整的企划书、完整的制作小组、完整的制作流程,但许许多多问题还是会伴随着整个游戏制作过程。而且随着各部门工作的进行,麻烦问题会越来越多,也越来越严重。 
   比如说常常遇到的就是与内存相关的问题。虽然说目前的游戏主机的内存已经比以前多了许多,但是毕竟还是有所限制。所以游戏制作计画一开始时,一般来说便会开始进行各部分内存大小的分配工作,如图形使用○○M、主程序使用○○M、音乐使用○○M。不过随着制作工作的进行,往往都会有超出原本内存容量设定的 问题产生。原因有很多,比如企划书阶段时期计算错误、开发小组能力不足、某部门开发小组需要更大的内存容量来表现游戏效果…等。这个时候制作人 (PRODUCER)或是监制(DIRECTER)便必须明确地的判断。是否还有其它多余的内存容量可以分配?是否削减哪个部分的内存容量?是否变更成其 它规格?解决的方式虽然有很多种,不过与内存相关的麻烦问题是任何一组游戏制作小组都会遇到的烦恼! 
   接下来常见的便是不断循环的「可能」与「不可能」这样的问题。在游戏制作现场中,我们常常会听到「可能」与「不可能」这两句话。经大家讨论之后,企划人员将一个新的创意写入企划书中后,理论上就应该会是可行的。但是实际作业的时候,程序设计人员又常会出现「这种新创意是不可能做到」的遗憾。上述的事件对 游戏制作现场的人员来说都是家常便饭,常常发生的状况。企划人员会说:「这是可以办到的吧!你一定要做出来!」,程序设计人员会说「不可能!我做不出来!」,两部门人员间的紧张火爆气氛也就时而发生。协调处理这样的问题(包括组员间相处人际关系)也都是制作人或是监制十分重要的工作。 

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