通常意义上一个游戏软件开发项目的管理,一般来说,主要包含了以下几个重要方面:1.时间管理。2.成本管理。3.品质管理。4.目标管理。5.人员管理。
而网络游戏开发一般包含如下过程:1.市场调研、需求分析。2.swot分析、立案意向。3草案阶段,制作demo。4.修改完善,正式细案,设计文档,各工种工作需求书。5.制作阶段6.测试阶段。7.发布,维护,更新。
项目管理者要做的事情,是对以上开发过程进行几个重要方面的管理,也就是组织人力资源确保在约定的时间、在预算成本内,达到设计目标,并成为质量合格的商业产品的这一系列的过程。
说起来很容易,但真正做起来,却会发现每一个环节稍有不慎都可能对项目按时按质完成产生副作用。在实际工作中,遇到这样的事情是很常见的。一个软件工程项目从立项到最终完成,据称,只有不到50%的项目能完成,而剩下的只有失败和取消。这充分说明了开发过程中的不确定性。
尤其,网游的开发,一方面,科技的发展速度,使得pc性能和互联网技术更新非常快,一方面客户的需求总随着新的游戏类型的产生或者说新的创意的产生而发生改变,也许今天流行侠客pk,流行泡菜,流行结婚,流行砍怪升级,明天可能就是流行装配战车机甲,流行宠物合成,流行庞大任务系统,也或许今天他们同时流行,明天出来一个更新更有乐趣的游戏或者创意。今天是成功的,不代表明天这一套同样成功。这意味着,在项目的开发中,即便早期设计好的目标,都有可能会随着外部市场和环境的变化而产生变化和修改。这可能会影响到计划,甚至造成很多返工或者甚至推翻现有的项目重新开始。至于是否值得,怎么样重新评估,已经是高于项目管理或者说是企业战略方面的事情,我没有资格评论。 但对于项目中产生的需求改变和目标改变,我认为是再正常不过的事情,不是因为早期规划不够好,而是未来谁也不能预料的那么准,因此即便我们有很好的计划和前瞻性,也不能保证一切都符合设想,市场和客户总是在变,只有我们去迎合或者引导,而不是让市场和用户去迁就。所以,在这种情况下,项目管理者的职责就是如何去应对这样的改变?是主动的寻求控制,还是被动的等待改变后去应对。我觉得是一个好的管理者和一个不好的管理者的差别。主动者,会认可可能会发生的改变,并未此制定策略,而不是消极的等待。软件工程——经过几十年的实际开发经验总结,先行者和优秀的项目管理者为我们整理好了手册,那都是通过无数次成功和失败的切身体会并总结出来的。针对这样的问题,已经有比较好的解决方法,利用工程模型中的快速原型模型。这是针对网游开发,需求相对不确定的一种应对方法。能很好和有效的避免一些需求改变造成的影响,当然不代表万灵丹,这需要有经验的项目管理者结合实际情况来做具体的措施。
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文章来源:中国项目管理资源网
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