乐趣的表现形式是“带入感”
第二是乐趣。提到人性,我们说千变万化可以触及到人的内心,但是我到底应该触及人们心灵的哪一部分呢?这是我们要思考的问题。你去触及他邪恶的部分?我们说很多电影千变万化地拍,最终永远是善战胜恶;但是事实上也可以拍恶战胜善,也可以去拍邪恶的成就者。网络游戏也可以带来很多东西,但我这里强调,它带给大家的是乐趣,它的表现形式是“沉浸”。
这是一种“带入感”,我们在看小说、电视的时候为什么要哭?我们为什么会喜欢看武侠小说?所有艺术的形式最后追求的都是带入感。现在很多人把带入感叫做“沉迷”,我觉得实际上有点此地无银三百两。我们只不过把皇帝的新衣这块布撤掉了。我们看金庸的小说,为什么喜欢看郭靖啊?不过是因为郭靖是一个普通人,通过努力可以成为大侠。如果一个人玩了游戏以后可以有一种带入感,这种带入感在我们的管理设计中,就是一种主人翁的感觉。
既追求过程乐趣,也追求结果乐趣;既争取意料之中的乐趣,也争取意料之外的惊喜
乐趣分为过程乐趣和结果乐趣。既要给人家过程乐趣,又要给人家结果乐趣。如果只关注结果乐趣,人生毫无意义,因为结果就是死亡;但是如果只关心过程乐趣而不重视结果乐趣,实际上一个人将毫无成就感。
乐趣来源于意料之中和意料之外。意料之外的是惊喜,意料之中的实际上是自己觉得很踏实的幸福感。对乐趣的掌握,比如说60%的乐趣来自意料之中,那么40%的意料之外是不是可以满足呢?你可能会觉得意料之外太多了,吃不消。那么,70%的意料之中,30%的意料之外,又如何呢?大家可能会接受,觉得这很好。这个意料之外有点像蛋糕上的奶油,让人一下子感受到很多妙趣,但是又不让人感觉到很失落。乐趣这种东西我们在庞大的用户库中已经通过精确的计量,获得了一套完整的经验。
和谐就是首先满足个人的价值,其次满足企业的价值
最后我讲和谐。个人可以展现人性并且获得乐趣,最终不要忘记自己是在组织之中的。一个网络游戏,之所以会越做越大,事实上最后是组织的力量、和谐的力量把玩家给吸引住了。一个人刚开始玩游戏的时候图的是好玩,但是最后离不开游戏的是什么?一定不是好玩的东西,因为好玩的东西玩过十遍之后就不好玩了。
为什么网络游戏还能一直玩下去?核心问题就是因为他离不开里面的朋友,他觉得游戏当中有亲情、友情,这些把他给黏住了。就像我们的员工来到盛大工作,他们想到的是什么呢?是盛大很有名,盛大工资比别人高,或者别的什么,这就是所谓的人性。我们要尊重这种人性,那么人性最后如何化作和谐、化作对组织有利的东西呢?所谓的和谐,用两句话概括就是“首先满足个人的价值,其次满足企业的价值”。 和谐的第一个表现是首先尊重个性的价值,然后形成共性的价值;第二个表现是首先尊重个人的短期的价值,然后形成企业的长期的价值。正是这种个性和共性的和谐、短期和长期的和谐,使网络游戏成为一个牢不可破的社区。我觉得这就是网络游戏式管理的哲学。
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文章来源:中国项目管理资源网
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