在我们的项目里, 正在完善如下的进度管理方式:
网游开发管理方案 mini-project management
规则简述
[敲定项目]
1. 首先划分整个游戏开发的的Milestone, 并整理当前Milestone的功能点需求列表 2. 把可以明确定义实现过程的功能点看作小型项目, 并为项目配备相应的开发人员 3. 每个项目的成员将会来自不同的小组, 策划, 程序, 场景美术, UI美术等, 根据 需求而被组合成了一个临时Team 4. 每个项目的总实现时间不超过10个工作日,否则需要划分为更小的项目 5. 每个项目具有不同的权重值, 以标识重要性或者难度 6. 不同项目实施时间是会重叠的 7. 敲定项目需要经过需求认证和技术认证
[主推人]
1. 每个项目拥有一个主推人的角色, 主推人是项目最核心的角色,需要时刻监督项目 的进展, 负责项目的进度管理, 资源需求,以及测试, 而测试组只满足来自主推人的 测试要求, 主推人通常由执行策划担任
[项目失败]
1. 项目到了检查时间点还未完成, 则立刻计入失败,并重开新项目 2. 每个项目有一个检查时间点, 验收由主推人向QC人员在此时间点做演示, 如果不能 通过QC, 则项目立刻计入失败,并重开新项目 3. 任何对项目的修正如果改变了检查时间点, 则该项目立刻计入失败并重开新项目 4. 所有失败的项目会被定期Review来反映功能点的合理性, 项目成员的能力, 从而与 绩效考核挂钩
[加班]
项目与绩效挂钩后, 加班将由主推人以项目需求来安排, 而不实行全体强制加班
[长期项目]
长期项目是指一些重大的游戏功能完成之后, 随着时间的流逝, 新功能的添加, 这些本来 正常的功能又出现问题或者需要增加新的接口. 此时会出现责任人不清晰, 维护低效的问题 需要为这些长期的功能点指定维护团队. 同样安排主推人, 一旦出现这种问题, 就会把相关 人员召集, 小问题马上解决, 大问题开新项目来解决.
[适用说明]
适合游戏开发的中后期, 主要解决策划与程序沟通, 需求确认, 监督, 进度控制的问题, 此时 美术部门更多的是配合项目实施, 管理方式较单纯.
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文章来源:中国项目管理资源网
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