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网游开发管理方案
2008-12-25 9:26:33  作者:佚名
  在我们的项目里, 正在完善如下的进度管理方式:

网游开发管理方案  mini-project management

规则简述

[敲定项目]

1.  首先划分整个游戏开发的的Milestone, 并整理当前Milestone的功能点需求列表
2.  把可以明确定义实现过程的功能点看作小型项目, 并为项目配备相应的开发人员
3.  每个项目的成员将会来自不同的小组, 策划, 程序, 场景美术, UI美术等, 根据
    需求而被组合成了一个临时Team
4.  每个项目的总实现时间不超过10个工作日,否则需要划分为更小的项目
5.  每个项目具有不同的权重值, 以标识重要性或者难度
6.  不同项目实施时间是会重叠的
7.  敲定项目需要经过需求认证和技术认证

[主推人]

1.  每个项目拥有一个主推人的角色, 主推人是项目最核心的角色,需要时刻监督项目
    的进展, 负责项目的进度管理, 资源需求,以及测试, 而测试组只满足来自主推人的
    测试要求, 主推人通常由执行策划担任

[项目失败]

1. 项目到了检查时间点还未完成, 则立刻计入失败,并重开新项目
2. 每个项目有一个检查时间点, 验收由主推人向QC人员在此时间点做演示, 如果不能
   通过QC, 则项目立刻计入失败,并重开新项目
3. 任何对项目的修正如果改变了检查时间点, 则该项目立刻计入失败并重开新项目
4. 所有失败的项目会被定期Review来反映功能点的合理性, 项目成员的能力, 从而与
   绩效考核挂钩

[加班]

项目与绩效挂钩后, 加班将由主推人以项目需求来安排, 而不实行全体强制加班

[长期项目]

长期项目是指一些重大的游戏功能完成之后, 随着时间的流逝, 新功能的添加, 这些本来
正常的功能又出现问题或者需要增加新的接口. 此时会出现责任人不清晰, 维护低效的问题
需要为这些长期的功能点指定维护团队. 同样安排主推人, 一旦出现这种问题, 就会把相关
人员召集, 小问题马上解决, 大问题开新项目来解决.

[适用说明]

适合游戏开发的中后期, 主要解决策划与程序沟通, 需求确认, 监督, 进度控制的问题, 此时
美术部门更多的是配合项目实施, 管理方式较单纯.

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文章来源:中国项目管理资源网

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