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从游戏研发看需求管理
2008-12-25 11:16:12  作者:蔡培堃
  
需求指导项目规划与执行

纵使项目最初都有比较全面的计划,延期仍然会时常发生,即便是在管理机制比较成熟的欧美游戏公司,跳票也不可避免。通常情况下,导致跳票主要有以下几点原因:功能设计规划过多,很多又无法删除,如不增加开发时间,游戏几乎不能完成;缺乏有经验的管理或开发人员,不能准确估计工作量;任务执行缺乏规范,开发人员随意更改功能设计,影响整体进度;过高的人员流动率,导致知识的流失,任务不能及时跟进。针对以上问题,只要从量化需求入手,有序管理需求变更,用正规表达、可量化的Spec来指导项目规划、编程和测试,就能把风险降到最低。

基于结构化的Spec集合,可以将项目分解为多个子项目,将Spec直接分配到各自对应的子项目中,以此来规划和估算子项目的工作量。项目管理人员为每个子项目分配资源,安排优先顺序,确定项目里程碑。在游戏项目中,不同部门协作异常紧密,因此子项目间的优先顺序显得尤为重要。例如,游戏音效制作与程序开发之间的相关度看似并不非常紧密,但若音效人员不实际感受游戏,很难体会玩家心情,也就难以创作出应景的音效。

在项目执行时,可以为每一个Spec产生出一系列开发任务。自定义的工作流机制确保每一个任务从提交到最终解决的生命周期都严格符合业务流程,保证任何时刻都有唯一的负责人、状态和截止日期。这样,不仅能规范游戏制作的过程,还能降低人员流动带来的风险。任务的流转及相关知识文档,如源代码、美术资源等,都得到系统完整的记录,还能与任务关联,便于追溯。一旦有人离开项目,接替的人员能够查看任务和文档信息,迅速弥补人员空缺。

以上所述的需求管理经验,虽然是从游戏行业的实践中总结得出,却不囿于游戏行业,项目复杂度较低的一般软件企业也可以借鉴。

 

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文章来源:中国项目管理资源网

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